Teknologi Maklumat Dalam Pendidikan

PENDAHULUAN
Perkembangan Teknologi Maklumat begitu dinamik termasuk juga di bidang pendidikan. Sebagai seorang pendidik, kita perlu menguasai kemahiran Teknologi Maklumat dalam menyempurnakan tugas proses pengajaran dan pembelajaran.
            Era teknologi maklumat di zaman ini merupakan satu pembaharuan yang telah memberikan kesan yang mempengaruhi perkembangan sesebuah organisasi yang bergantung kepada teknologi ini. Informasi memberikan maksud data yang telah diproses menjadi panduan dan juga landasan bagi membuat sesuatu keputusan seperti yang dinyatakan oleh Davis dan Olson “a data that has been processed into a form that is meaningful to the recipient and is of real perceived value in current or perspective decisions”.
Maklumat (Information) ialah data yang telah disusun supaya ia mempunyai maksud dan nilai kepada penerima. Penerima mentafsir maksud serta membuat kesimpulan dan implikasinya. Data yang diproses oleh sesuatu program aplikasi menggambarkan kegunaannya yang lebih spesifik dan mempunyai nilai tambah berbanding capaian ringkas daripada sesebuah pangkalan data.
Maklumat juga boleh didefinisikan sebagai satu data yang boleh digunapakai dan dieksploitasi untuk mencari maklumat baru sehingga berjaya mengubah ataupun menambah sesuatu keputusan yang telah dibuat. Maklumat juga boleh mengurangkan keraguan dan juga kekeliruan berkaitan sesuatu perkara, kenyataan dan juga kejadian yang berlaku.
Teknologi pula boleh difahami sebagai satu mekanisme atau kaedah baru dalam melakukan atau menghasilkan sesuatu yang mana ianya melibatkan ilmu pengetahuan dan juga kepakaran yang pelbagai. Teknologi membawa kepada perubahan yang besar dengan kualiti dan kuantiti sesebuah produk dihasilkan bersama.  
Teknologi maklumat pula bermaksud kepakaran dalam bidang pengurusan dan bermula daripada penghasilan sehinggalah penyampaian ke pengguna terakhir dan ianya berkesinambungan dan berterusan sehinggalah objektif tercapai.
Teknologi maklumat (IT) sangat relevan dan penting kepada sesebuah organisasi yang ingin syarikatnya berkembang dan berdaya saing di peringkat antarabangsa. Dewasa ini, di Malaysia khususnya, banyak syarikat telah berlumba-lumba untuk menggunakan teknologi maklumat ini secara maksima dan ianya amat jelas diaplikasikan pada syarikat yang berskala besar.
            Ia juga tidak terkecuali di dalam bidang pendidikan. Sedar atau tidak, ia telah menjadi satu gelombang yang telah mempengaruhi pendidikan di negara kita dari segi penyediaan infrastruktur juga kepada pengajaran dan pembelajaran. Pihak Kementerian Pelajaran mula memberikan penekanan kepada aspek ini dan dengan itu, wujudnya sekolah bestari di Malaysia, makmal komputer di sekolah – sekolah dan penggubalan kurikulum pelajaran yang berasaskan teknologi maklumat.


SOALAN 1
Penggunaan kaedah Pengajran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) secara terancang akan menghasilkan pembelajaran yang berkesan, aktif dan bermutu. Antara jenis atau teknik PPBK termasuklah:
  Tutorial
  Latih Tubi
  Permainan
  Simulasi
  Tunjuk Cara
  Ujian
   Dihuraikan di bawah ini satu persatu kaedah dan teknik PPBK yang disebutkan di atas.

TUTORIAL
            Merujuk kepada Modul OUM HBEF2303 Teknologi Maklumat dalam Pendidikan, tutorial merupakan sejenis PPBK yang digunakan untuk mempersembahkan bahan pengajaran yang beru dan mempunyai langkah – langkah penerangan yang tersusun ( Alessi & Trollip, 1991). PPBK jenis ini bertinfak sebagai tutor yang menyampaikan pengajaran. Tutorial yang dibangunkan dengan baik membolehkan pelajar belajar mengikut kemampuan dan merekodkan aktiviti pembelajaran mereka.
            Dapat dirumuskan di sini bahawa kaedah tutorial PPBK biasanya digunakan untuk menyampai sesuatu fakta atau memberikan penerangan kepada pelajar. Ianya sesuai untuk digunakan ketika menyampaikan maklumat dan memulakan sesi atau topik pelajaran yang baru. Antara contoh – contoh alat PPBK ialah slaid Power Point, Publisher, MS Word dan Authorware.

PERMAINAN
            Telah kita ketahui masa kini, permainan komputer dapat menarik golongan muda terutama pelajar untuk berada dan menghadap komputer berjam – jam. Maka, ini secara tidak langsung mempengaruhi dan dapat memberi satu kaedah kepada guru untuk mengajar melalui permainan di dalam komputer. Terdapat banyak perisian permainan yang telah dibina dan dijual di pasaran. Ini kerana ia mampu menarik pelajar bermain sambil belajar.Terdapat banyak permainan yang sering digunakan oleh guru di sekolah. Contohnya permainan ‘Hang Man’, ‘Tidy Up’ dan banyak lagi. Malah Kementerian Pelajaran Malaysia telah membelanjakan sejumlah wang membangunkan perisian interaktif untuk pelajaran matematik dan sains dalam bahasa inggeris yang berasaskan permainan yang menarik bertujuan menaikkan semangat dan keinginan murid untuk belajar.
SIMULASI
Merujuk kepada Modul OUM HBEF 2303 (2008), Teknologi Maklumat dalam Pendidikan, dirujuk kepada Thomas & Miligan (2004), mendefinisikan simulasi sebagai keadaan atau sistem yang dimodelkan melalui komputer yang mengandungi maklumat tentang bagaimana keadaan atau sistem itu berfungsi.
            Jelas di sini, dengan merujuk kepada apa yang didefinisikan oleh Thomas & Miligan, PPBK melalui simulasi dapat memberi peluang kepada pelajar menjalankan aktiviti – aktiviti seperti menguji sesuatu hipotesis dan dapat lebih memahami sesuatu tindakan melalui simulasi sebelum melihat kepada keadaan sebenar. Antara contoh perisian simulasi ialah Phoenix Simulation Software, www.dmoz.org/science/software/simulation yang mana perisian ini berkaitan dengan simulasi sains dan angkasa. Jelas di sini dapat dirumuskan bahawa, melalui kaedah ini, pelajar dapat berhati – hati dan mengetahui dan mengenal pasti masalah – masalah yang bakal timbul di waktu keadaan sebenar.
 TUNJUK CARA
 Modul OUM HBEF 2303 (2008), Teknologi Maklumat dalam Pendidikan, ada menyatakan bahawa tunjuk cara adalah kaedah PPBK yang digunakan untuk menunjukkan kepada pelajar sesuatu prosedur. Kaedah ini digunakan untuk membolehkan pelajar memahami sesuatu prosedur sebelum melakukannya dalam keadaan sebenar. Ia juga sesuai digunakan untuk memahami sesuatu prosedur yang tidak boleh atau tidak sesuai dilakukan di dalam kelas disebabkan kekurangan peralatan atau terlalu kompleks.
            Contohnya, guru dapat menunjukkan kepada murid dengan lebih jelas lagi bagaimana proses sesuatu kitar semula dijalankan melalui slaid Power Point. Sememangnya agak menyukarkan untuk membawa pelajar melawat ke tempat pengkitaran semula dan melalui kaedah PPBK ini, pelajar dapat memahami prosedur tersebut dengan lebih jelas.
UJIAN
Dewasa ini, kita tahu komputer banyak membantu guru di dalam mengumpulkan maklumat dan data pelajar malah menyenangkan guru membuat statistik dan pengiraan markah pelajarnya. Justeru tidak terkecuali juga di dalam menyediakan ujian kepada pelajarnya menggunakan bantuan perisian di dalam komputer. Kini ujian boleh di bina menggunakan perisian – perisian yang ada sama ada secara percuma atau berbayar.
            Contohnya, melalui perisian MS Word, guru boleh membina ujian berbentuk on-line, membina kiuz melalui perisian ‘Hot Potato’ dan sebagainya. Selain itu, melalui ujian berasaskan komputer, pelajar lebih rasa tertarik dan juga memudahkan guru untuk menyemak markah pelajar.
            Kesimpulannya, PPBK telah memberikan satu kesan yang amat positif samada kepada guru mahupun kepada pelajar. Semestinya di era globalisasi ini, kemahiran komputer amat penting kepada pelajar untuk menyediakan mereka dengan cabaran di era maklumat dihujung jari ini. Untuk itu, patutlah kita sebagai guru untuk memulakan perkara ini dan memberi peluang kepada pelajar kita untuk berjinak – jinak dengan teknologi maklumat ini.

(b)   Setiap PPBK mempunyai peranannya masing – masing sebagai bantuan kepad guru untuk mempelbagaikan pengajarannya di dalam kelas. Ke-enam – enam kaedah dan teknik yang dinyatakan di atas memainkan peranan masing – masing di dalam menyampaikan pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan lagi. Mata pelajaran major saya ialah kajian sosial di mana ia merangkumi pelajaran Kajian Tempatan dan Pendidikan Sivik Kewarganegaraan.
            Diambil contoh sebagainya iaitu di dalam mata pelajaran Kajian Tempatan, Kaedah tutorial dapat membantu saya menyampaikan maklumat kepada pelajar dengan lebih berkesan dan menarik seperti perancangan dan ABM yang saya sediakan di dalam tugasan seterusnya ini. Selain itu, kaedah latih tubih juga membantu guru menarik keinginan murid untuk melakukan latihan malah memudahkan guru menyediakan pelbagai soalan dengan pantas dan mudah untuk menyemaknya.
            Kaedah PPBK yang seterusnya, permainan. Ia memberi peluang kepada pelajar meneroka minda mereka melalui permainan ini. Sekarang ini banyak permainan interaktif yang telah dibangunkan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum untuk membangkitkan minat pelajar terhadap sesuatu pelajaran dan Kajian Tempatan tidak terkecuali. Selain itu, melalui kaedah tunjuk cara dan simulasi banyak membantu guru untuk menujukkan kepada murid keadaan baik buruk sesuatu perkara yang akan berlaku. Contohnya, keadaan banjir yang benar-benar berlaku dapat dimuatturunkan ke komputer. Malah guru juga dapat menerangkan tatacara menyediakan projek denagn lebih berkeasan keapada pelajar dengan menggunakan kaedah tunjuk cara.
            Walaupun masih belum lagi dilakukan disemua sekolah namun pastinya ujian berasaskan komputer mampu menyediakan satu ujian dan suasana yang menarik dan mencabar kepada pelajar untuk mengabil ujian tersebut. Malah melalui PPBK ini, carta – carta dan gambar – gambar dapat disediakan dengan kebih tepat dan berkesan lagi.

            Kesimpulannya kaedah PPBK ini banyak membantu saya dalam mendidik dan mengajar anak murid saya di dalam mata pelajaran Kajian Tempatan atau Pendidikan Sivik dan Kewarganegaraan. Ini kerana segala penyampaian dan fakta dapat diberikan dengan lebih menarik dan sangat tepat.